Glossario

Sezione dedicata a tutte le parole e le abbreviazioni che riguardano il cubo.
I ringraziamenti qui vanno a Shotaro "Macky" Makisumi, che mi ha gentilmente permesso di aggiungere la notevole quantità di vocaboli presente nel suo glossario (che potete trovare qui).

Se ritenete che l'elenco non sia completo o manchi qualche termine importante vi sarei molto grato se lo segnalaste tramite email. Grazie in anticipo a chi contribuirà nel rendere ancora più completa questa lista.

Indice
# - A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z
Ultimi vocaboli inseriti: corner cutting, lockup, look ahead.

#

0

        [nel blindfoldcubing]

  1. simbolo che indica che un angolo è orientato correttamente
  2. simbolo che indica che uno spigolo è orientato correttamente
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1

        [nel blindfoldcubing]

  1. simbolo che indica che un angolo necessita di essere ruotato in senso orario
  2. simbolo che indica che uno spigolo non è orientato correttamente
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2
  1. [nel blindfoldcubing] simbolo che indica che un angolo necessita di essere ruotato in senso antiorario
  2. Suffisso che indica che la faccia indicata dal simbolo che lo precede deve essere ruotata di 180°
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2x2x2
[puzzle] Detto anche pocket cube, puzzle cubico avente 2 cubetti per spigolo (in sostanza, equivale a un 3x3x3 con i soli angoli)
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2LLL
Abbreviazione di "2-Look Last Layer" (vedi definizione successiva)
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2-Look Last Layer
La parte di un metodo che consiste nel risolvere l'ultimo strato di un cubo in 2 step (cioè con 2 "occhiate", e quindi con 2 algoritmi, tipico, ad esempio, del metodo Fridrich). Solitamente consiste nell' OLL seguito da PLL, oppure CLL seguito da ELL
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2-second penalty
Penalità di 2 secondi che viene data nelle competizioni quando si ferma il timer e il cubo è a non più di 1 mossa lontano dalla condizione risolta (per esempio U o U2). Nel riportare i tempi per iscritto comunemente si usa scrivere il segno "+" subito dopo il tempo, indice che il tempo che lo precede è già stato penalizzato di 2 secondi. Per conoscere i limiti della penalità leggere il regolamento della WCA che trovate qui
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3-cycle
  1. (sostantivo) Una permutazione che coinvolge 3 pezzi.
  2. (usato come verbo in inglese) Permutare (a ciclo) 3 pezzi.
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3LLL
Abbreviazione di "3-Look Last Layer" (vedi definizione successiva)
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3-look Last Layer
La parte di un metodo che consiste nel risolvere l'ultimo strato in 3 step (cioè con 3 "occhiate", e quindi con 3 algoritmi). Procedimento comunemente usato nel metodo a strati avanzato, durante l'apprendimento del metodo Fridrich (che utilizza invece il 2LLL), in cui l'orientamento (OLL) viene eseguito in due step e il PLL in uno
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3x3x3
[puzzle] Tipo di cubo che ha tre cubetti su ogni bordo di ogni lato.
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4LLL
Abbreviazione di "4-look Last Layer (vedi definizione successiva)
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4-look Last Layer
La parte di un metodo che consiste nel risolvere l'ultimo strato in 4 step (cioè con 4 "occhiate", e quindi con 4 algoritmi). Procedimento comunemente usato nel metodo a strati, in cui l'orientamento (OLL) viene eseguito in due step e il PLL in due. Solitamente costituito da orientamento degli spigoli, degli angoli, permutazione degli angoli e poi degli spigoli. Nei primi metodi di risoluzione diffusisi agli inizi degli anni '80 l'ordine di questi quattro step era diverso.
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4x4x4
[puzzle] Tipo di cubo che ha 4 cubetti per ogni spigolo.
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5LLL
Abbreviazione di "5-look Last Layer (vedi definizione successiva
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5-look Last Layer
La parte di un metodo che consiste nel risolvere l'ultimo strato in 5 step (cioè con 5 "occhiate", e quindi con 5 algoritmi). Procedimento comunemente usato nel metodo a strati semplice, in cui l'orientamento (OLL) viene eseguito in due-tre step e il PLL in due.
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5x5x5
[puzzle] Tipo di cubo avente 5 cubetti per ogni spigolo.
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6LLL
Abbreviazione di "6-look Last Layer (vedi definizione successiva)
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6-look Last Layer
La parte di un metodo che consiste nel risolvere l'ultimo strato in 6 step (cioè con 6 "occhiate", e quindi con 6 algoritmi). Procedimento comunemente usato durante l'apprendimento del metodo a strati, quando ancora non si conoscono gli algoritmi chiave della fase dell'orientamento e della permutazione dei pezzi.
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6x6x6
[puzzle] Tipo di cubo avente 6 cubetti per ogni spigolo.
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6 edges 4 centers
(= 6 spigoli 4 centri) Lo step finale di diversi metodi Corners first e anche del metodo di Gilles Roux. Si può svolgere in diversi modi.
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7x7x7
[puzzle] Tipo di cubo avente 7 cubetti per ogni spigolo.
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A

a
Suffisso (poco usato) in una mossa, che indica una rotazione nella stessa direzione della faccia opposta (per ulteriori informazioni vedere la pagina della notazione).
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A.F.E.
All Flipped Edges ( = tutti gli spigoli orientati male). Modo originale e bizzarro di risolvere il cubo di Rubik, durante il quale gli spigoli vengono inseriti al loro posto con l'orientamento contrario. Fatto per svago dagli speedcuber al termine degli Italian Open del 2007 a Roma.
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Algoritmo
Sequenza di mosse eseguite ordinatamente una dopo l'altra, atte a modificare una data condizione di un puzzle. Effettua le stesse modifiche ogni volta che viene eseguito, e riporta il puzzle allo stato iniziale se ripetuto un certo numero di volte.
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AllanTM
Celebre algoritmo di Lars Petrus per permutare gli ultimi tre spigoli dell'ultimo strato senza influenzare altri pezzi del cubo. Il principale algoritmo dello Step 7 del metodo Petrus.
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Angolo
Ognuno degli otto pezzi che stanno agli angoli dell'intero cubo. Ogni angolo ha tre faccine colorate e può essere orientato in tre modi diversi.
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Antislice
Movimento di rotazione contemporanea di due facce opposte in direzione opposta (stessa rotazione, entrambe o in senso orario o in senso antiorario). Esempio: LR o L'R'
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Antisune
Algoritmo dell'OLLspeculare della Sune. Non è il caso inverso, anche se molto simile, poiché rispetto quest'ultimo ha un effetto differente sulla posizione dei cubetti dell'ultimo strato del cubo.
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Arch/arched (= arco/arcuato)
Termine che si riferisce ai centri di un cubo 3x3x3. Visto dall'interno, di profilo, l'arco crea un cerchio pieno con gli spigoli, ed evita il POP. In un cubo con i centri non arcuati il profilo interno è di forma ottagonale. Oggigiorno tutti i cubi da speedcubing hanno i centri arcuati.
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Arxon
I cubi della Arxon (sinonimo di "Ideal") erano diffusi negli anni '80, avevano entrambi gli schemi di colori BOY e BYO, ed erano provvisti di viti.
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AUF
Adjust Upper Face, cioè sistemare l'ultimo strato del puzzle dopo aver eseguito il PLL. Si tratta in sostanza dell'eventuale U, U' o U2 per portare il cubo in condizione risolta.
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Average
(vedi Media)
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B

B (maiuscola)
  1. Lettera che indica la faccia opposta a quella frontale (Back = posteriore)
  2. [mossa] Nella notazione, mossa che indica la rotazione della faccia B di 90° in senso orario. (consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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b (minuscola)
  1. [mossa] In un cubo 3x3x3, mossa che indica la rotazione del doppio strato b di 90° in senso orario. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
  2. [mossa] In un cubo 4x4x4, mossa che indica la rotazione dello strato intermedio tra f e B. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
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Bandaged cube
[puzzle] Variazione del classico cubo di Rubik in cui alcuni pezzi adiacenti sono saldati tra loro, restringendo di fatto il numero di mosse possibili.
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BertTM
Algoritmo tipico dello step 7 del metodo Petrus che scambia due coppie di spigoli adiacenti senza influenzare altri pezzi. Corrisponde alla permutazione Z
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BLD
Abbreviazione di "Blindfold cubing" (vedere definizione successiva)
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Blindfold cubing
Sinonimo di "Blindfoldcubing", "Blindfold solving", ecc. Risolvere il cubo di Rubik da bendati, dopo averlo memorizzato accuratamente nel periodo di ispezione in cui si prende il cubo in mano senza poter effettuare alcuna mossa (pena la squalifica), né prendere appunti. Finita la memorizzazione si indossa una benda (da cui il termine "blindfold") sugli occhi e si comincia a manipolare il cubo. È possibile riguardare il cubo, ma solo se la prima mossa non è stata effettuata. Una volta effettuato il primo movimento (da bendati) non è più possibile riguardare il cubo, e si deve portare la risoluzione a termine.
In termini pratici corrisponde a "1-look solving" (cioè risoluzione del cubo con una sola occhiata). Il tempo impiegato comprende l'intero periodo di memorizzazione e quello di effettiva risoluzione.
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BOY
Schema di colori ufficiale (il più diffuso) del cubo di Rubik. Su un angolo presenta, in senso orario i colori blu, arancione e giallo (Blue Orange Yellow)
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BYO
Schema di colori (molto diffuso in oriente) del cubo di Rubik. Presenta su un angolo, rispettivamente in senso orario, i seguenti colori: blu-giallo-arancione (Blue-Orange-Yellow), e dove il blu è opposto al giallo, e il bianco e il giallo sono adiacenti e non opposti.
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C

Centers First
Metodo di risoluzione dei cubi più grandi del 3x3x3 in cui il primo step consiste nel mettere a posto i centri.
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Centro
Uno dei pezzi che formano il cubo di Rubik. Nei cubi "dispari" (3x3x3, 5x5x5, 7x7x7, ecc.) è la parte centrale di ogni faccia. Inamovibile, rimane sempre e in ogni momento nella stessa posizione, è direttamente collegato al core del puzzle.
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CF
  1. Abbreviazione di "Corners First" (vedi)
  2. Abbreviazione (meno usata) di "Centers First" (vedi)
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CFOP
Sinonimo di "metodo Fridrich".
Abbreviazione dello schema risolutivo di tale metodo: Cross => F2L => OLL => PLL
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CLL
Corners of Last Layer. Primo dei due step per l'ultimo strato del metodo Guus Schultz. Consiste in una serie di algoritmi che orientano e permutano contemporaneamente gli angoli dell'ultimo strato in un solo step.
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COLL
Lista di una quarantina di algoritmi che orientano e permutano gli angoli dell'ultimo strato in un unico step senza modificare l'orientamento degli spigoli.
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Core [pronuncia: /ko:/]
In un puzzle, il pezzo centrale, non visibile dall'esterno, a cui tutti i pezzi si attaccano.
Sinonimi: «nucleo» o «cuore».
Termine inglese (non napoletano).
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Corner cutting
Termine che indica lo smussamento di tutti gli spigoli interni di un cubo. Dove per "spigoli" si intendono i bordi interni di angoli, spigoli e centri.
Il termine viene solitamente tradotto dalla maggioranza in maniera letterale (non correttamente) con "taglio degli angoli".
Tutti i migliori cubi da speedcubing hanno uno smussamento (corner cutting) più accentuato che evita o riduce drasticamente i casi di lockup.
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Corners First
Metodo in cui il primo step consiste nel mettere a posto gli angoli, e poi gli spigoli.
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Cross (= croce)
  1. Quattro spigoli posizionati attorno a un centro dello stesso colore.
    Primo step di diverse varianti del metodo a strati (tra cui il Fridrich). Può essere risolto in non più di 8 mosse, e nella maggioranza dei casi in 7 o meno.
  2. Orientamento degli spigoli dell'ultimo strato del cubo.
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Cube-21
[puzzle] Nome dello square-1 nella Repubblica Ceca.
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Cubo di Rubik
[puzzle] Rompicapo di forma cubica composto da 26 piccoli pezzi tenuti insieme da un pezzo centrale. Fu inventato dal prof. ungherese di architettura Ërno Rubik nel 1975 e si diffuse a macchia d'olio in tutto il mondo agli inizi degli anni '80. Fin dal momento in cui il cubo è stato inventato l'uomo ha cercato, e continua a cercare tuttora, di trovarne la soluzione perfetta, risolvendolo nel minor tempo possibile, nel minor numero di mosse possibile, da bendato, ecc.
Viene considerato da tutti come il principe dei rompicapo.
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Cubomane
Letteralmente: patito/a del cubo. Termine utilizzato per la prima volta da Francesco Massei nel forum italiano del cubo di Rubik. Si riferisce a una persona appassionata di questo rompicapo (ma il termine viene esteso anche ad altri puzzle del genere). Grossomodo corrisponde al termine inglese "speedcuber", anche se non esprime in sé l'idea della velocità, o anche a "cube-addict" (cubo-dipendente).
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Cutting
Vedi "Corner Cutting".
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D

D (maiuscola)
  1. Lettera che indica la faccia opposta a quella superiore (Down = inferiore)
  2. [mossa] Nella notazione, mossa che indica la rotazione della faccia D di 90° in senso orario. (consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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d (minuscola)
  1. [mossa] In un cubo 3x3x3, mossa che indica la rotazione del doppio strato d di 90° in senso orario. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
  2. [mossa] In un cubo 4x4x4, mossa che indica la rotazione dello strato intermedio tra D e u
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DNF
Did Not Finish (non completato/a). Risoluzione in cui il concorrente non ha terminato la risoluzione del puzzle.
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DNS
Did Not Solve. Il concorrente non ha effettuato il suo tentativo di risoluzione.
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David Singmaster
Matematico inglese che rese popolare il cubo di Rubik scoprendo i ragionamenti matematici che si celavano dietro questo puzzle.
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E

E
  1. Strato intermedio tra U e D. Equatore.
  2. [mossa] Nella notazione, mossa che indica la rotazione dello strato E di 90° nello stesso senso di rotazione di D. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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Eastsheen
Società di Taiwan produttrice degli Eastsheen 2x2x2, 4x4x4 e 5x5x5, tutti aventi un meccanismo differente dai corrispondenti della Rubik.
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ELL
Edges of Last Layer. Il secondo e ultimo step per l'ultimo strato nel metodo di Guus Schultz. Corregge contemporaneamente l'orientamento e la posizione degli spigoli dell'ultimo strato.
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Extended cross
Chiamata anche XCross. Completare la prima coppia angolo-spigolo dell'F2L mentre si completa la croce (solitamente risparmiando tempo). Gli speedcuber più veloci ne fanno un uso massiccio.
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F

F (maiuscola)
  1. Lettera che indica la faccia frontale (F = Front)
  2. [mossa] Nella notazione, mossa che indica la rotazione della faccia F di 90° in senso orario. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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f (minuscola)
  1. [mossa] In un cubo 3x3x3, mossa che indica la rotazione del doppio strato f di 90° in senso orario. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
  2. [mossa] In un cubo 4x4x4, mossa che indica la rotazione dello strato intermedio tra F e b. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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F2L
First 2 Layers (= primi 2 strati).
Quella parte del metodo Fridrich che viene subito dopo la croce, che completa i quattro piccoli "pilastri" che si trovano tra gli spigoli della croce, e che sono costituiti ognuno da una coppia angolo-spigolo facenti parte, il primo del primo strato, il secondo del secondo strato.
Comunemente con "F2L" si intende tutto il procedimento (compresa la croce) che completa i primi due strati del cubo.
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Face Turn Metric
Abbreviato FTM, è sinonimo di Half Turn Metric (vedi).
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Fewest Moves Contest
Torneo originariamente a cadenza settimanale disputato online, ideato dall'inglese Dan Harris. Dal 2003 inserito tra le discipline disputate nelle competizioni ufficiali. Consiste nel completare il cubo di Rubik riportando correttamente per iscritto il minor numero di mosse, utilizzando la notazione ufficiale (che trovate qui) e conteggiando il numero delle mosse secondo lo standard HTM.
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Finger-trick
Nello speedcubing, una combinazione di mosse che può essere eseguita molto rapidamente (5-10 mosse al secondo) ruotando le facce usando la punta delle dita.
Termine correlato a "finger-shortcut" (scorciatoia con le dita).
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Flip/flipped
Orientare. Orientato male.
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FMC
Fewest Moves Contest (vedi).
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Fridrich
  1. Jessica Fridrich, famosissima inventrice dell'omonimo metodo di speedcubing, che ha partecipato ai primi mondiali del 1982 a Budapest e che si è classificata seconda ai mondiali di Toronto del 2003.
  2. [metodo] Chiamato anche CFOP, è il metodo più usato per lo speedcubing, molto efficace per completare l'ultimo strato con due sole occhiate. Costituito da una lista di 118 algoritmi che permettono di risolvere il cubo in meno di 15 secondi.
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FTM
Face Turn Metric. Sinonimo di Half Turn Metric (vedi).
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G

Guimond
[metodo] Velocissimo metodo per gli angoli che prima mira al loro orientamento. Prende il nome dal suo inventore.
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Gilles Roux
[metodo] Metodo di risoluzione di speedcubing a "blocchi" per il 3x3x3, che termina risolvendo 6 spigoli e 4 centri. Prende il nome dal suo celebre inventore. prima mira al loro orientamento. Prende il nome dal suo inventore.
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God's Algorithm
La più breve sequenza di mosse possibile che risolve un cubo da qualsiasi configurazione.
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Gosbee
[metodo] Una variante avanzata del metodo Corners First, sviluppato da Dan Gosbee a partire dal metodo Waterman.
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Guus Schultz
[metodo] Metodo a strati in cui l'ultimo strato viene risolto sistemando prima gli angoli (CLL) e poi gli spigoli (ELL). Prende il nome dal suo inventore, Roux Guus Schultz, che nei primi campionati mondiali del 1982 si classificò secondo.
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H

Half Turn
Rotazione di 180° di una faccia del cubo.
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Half Turn Metric
Sistema di conteggio delle mosse più usato, dove sia le rotazioni di 180° sia quelle di 90° contano come 1 mossa, e dove le "slice" (rotazioni degli strati interni del cubo) contano sempre come 2 mosse.
Questo sistema viene utilizzato anche nelle gare ufficiali del FMC. HTM è sinonimo di FTM e contrapposto a QTM.
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Helmstetter's LL algorithms
Lista di 1211 algoritmi per risolvere l'ultimo strato di un cubo 3x3x3con un unico algoritmo. Creata da Bernard Helmstetter.
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HTM
Abbreviazione per Half Turn Metric (vedi).
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I

Ispezione
  1. [nello speedcubing] Periodo di tempo concesso al concorrente prima di ogni tentativo di risoluzione di un puzzle, per permettergli di memorizzare le prime mosse da eseguire. Non deve superare mai i 15 secondi. Durante tale periodo il puzzle può essere preso ma senza effettuare alcuna mossa (pena la squalifica del tentativo).
  2. [nel blindfolding] Periodo di tempo in cui il concorrente memorizza per intero la condizione del puzzle mischiato, prima di risolverlo con la benda sugli occhi. Durante tale periodo non è possibile effettuare mosse, né prendere appunti. Tale periodo viene misurato e conteggiato assieme all'effettiva risoluzione del puzzle.
  3. Operazione effettuata dai giudici su tutti i puzzle dei concorrenti all'inizio di ogni competizione, atta a garantire il corretto rispetto del regolamento ed evitare irregolarità.
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J

J perm
Permutazione J. Uno degli algoritmi del PLL per il completamento dell'ultimo strato del cubo.
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JSCC
[club] Abbreviazione di "Japan Speed Cubing Club". Club di speedcubing giapponese.
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JSSC
Torneo online a cadenza settimanale di speedcubing giapponese iniziato da Mr. Kondo. Abbreviazione di "Japanese Speedcubing Sunday Contest".
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K

K8 Ball
[puzzle] Tipo di puzzle.
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L

L (maiuscola)
  1. Lettera che indica la faccia sinistra di un puzzle (Left = sinistra)
  2. [mossa] Nella notazione, mossa che indica la rotazione della faccia L di 90° in senso orario. (consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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l (minuscola)
  1. [mossa] In un cubo 3x3x3, mossa che indica la rotazione del doppio strato l di 90° in senso orario. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
  2. [mossa] In un cubo 4x4x4, mossa che indica la rotazione dello strato intermedio tra L e r. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
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Last Layer
L'ultimo strato di un puzzle (solitamente un cubo) ad essere risolto.
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Layer
Strato di un cubo. Può equivalere al concetto di "livello" o "piano".
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Layer by Layer (LBL)
  1. Letteralmente "strato per strato". Metodo di risoluzione del cubo di Rubik che prevede il completamento, nell'ordine, del 1º, del 2º e successivamente del 3º strato del cubo.
  2. Categoria di metodi di risoluzione di cui fanno parte diverse rivisitazioni e modi di vedere del classico metodo a strati. Il metodo di Jessica Fridrich è considerato, ad esempio, uno dei metodi che rientra in questa categoria, anche se utilizza il concetto dell'F2L.
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LBL
Abbreviazione di "Layer by Layer" (vedi).
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LL
= Last Layer. Ultimo strato.
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LL-skip
Durante una risoluzione, incredibile caso fortunato in cui vengono saltati tutti gli step dell'ultimo strato.
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Lockup
Inceppamento, blocco di una faccia di un puzzle (di solito in un cubo) durante una risoluzione. È causato da un non perfetto allineamento delle facce del puzzle, e fa perdere più tempo per completare una determinata rotazione. In assoluto è uno dei fattori più importanti per stabilire se un cubo è da speedcubing o meno. Meno inceppamenti ("lockup") si incontrano, migliore è il puzzle.
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Look ahead
Letteralmente, "guardare avanti". Nello speedcubing, tecnica di risoluzione di un puzzle che consiste nel porre l'attenzione non sui pezzi che si stanno mettendo a posto, ma su quelli che si dovranno posizionare successivamente. Richiede parecchia pratica.
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Lube
Termine inglese che indica un tipo di lubrificante per permettere una migliore scorrevolezza delle facce del cubo.
Silicone spray.
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Lucky case
Durante una risoluzione, caso fortunato. Quando vengono saltati uno o più step.
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M

M
  1. In un cubo 3x3x3, strato intermedio situato tra R ed L.
  2. [mossa] Nella notazione, rotazione dello strato intermedio M di 90° in senso orario nel senso di L (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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Magic (Rubik's)
[puzzle] Rompicapo costituito da 8 tessere piatte (2x4) unite con dei fili di nylon, e che possono essere combinate in modo da prendere forme diverse. In gara la condizione di partenza del puzzle è piatta a forma di rettangolo, con le tessere disposte su due righe da quattro. Di questo puzzle esistono diverse versioni con immagini diverse.
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Master Magic (Rubik's)
[puzzle] Versione a 12 tessere (2x6) del Rubik's Magic.
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Mean of 3
Tempo medio lordo risultante da 3 risoluzioni consecutive, senza scartare nessun tempo. Procedura utilizzata in gara a seconda del puzzle e del tipo di specialità (solitamente per il megaminx, lo square-1 e i grossi cubi).
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Media
  1. Tempo medio risultante dai 10 tempi intermedi di una serie di 12 risoluzioni consecutive, scartando il migliore e il peggior tempo conseguito.
    Nelle competizioni la media viene calcolata su una serie di 5 risoluzioni consecutive, scartando il migliore e il peggior tempo.
  2. Tempo medio lordo risultante da 3 risoluzioni consecutive, senza scartare nessun tempo, che corrisponde alla voce inglese "mean of 3". Procedura utilizzata in gara a seconda del puzzle e del tipo di specialità.
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Megaminx
[puzzle] Tipo di puzzle a forma di dodecaedro prodotto da Meffert, avente per ogni faccia un pentagono regolare. Originariamente prodotto sia nella versione di 6 colori, sia in quella di 12.
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Mirror
  1. [puzzle] Tipo di rompicapo a forma di cubo, variazione del classico 3x3x3 ma avente i pezzi tagliati in maniera disuguale, e che con opportune rotazioni può assumere forme scomposte.
  2. Versione speculare di un algoritmo o di un disegno realizzato su un puzzle (vedi pattern).
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Multislotting
Tecnica avanzata di risoluzione dei primi due strati del cubo che consiste, una volta completata la croce, nel controllare la successiva coppia angolo-spigolo mentre se ne sistema un'altra. Richiede la memorizzazione di diversi algoritmi.
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N

NiklasTM
Il principale algoritmo dello step 5 del metodo Petrus. Permuta gli angoli dell'ultimo strato senza influenzare l'orientamento degli spigoli.
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Notazione
Una sorta di "linguaggio" internazionale che usa lettere e simboli per rappresentare i movimenti di un puzzle. Nella notazione standard i più usati sono U, D, F, B, R, L, M, S, E, l'apostrofo e il 2. Per ulteriori informazioni vedere la pagina sulla notazione.
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O

OLL
Abbreviazione di "Orient Last Layer" (orientare i cubetti dell'ultimo strato). Step del metodo Fridrich che orienta direttamente con un solo algoritmo tutti i pezzi dell'ultimo strato. In tutto sono 57.
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OP
Abbreviazione di "Orientation Parity". Situazione (e relativo algoritmo) di un 4x4x4 in cui soltanto 2 spigoli devono essere orientati.
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Orientare
Girare due o più cubetti (solitamente dell'ultimo strato) in modo da mettere la faccina del colore comune rivolta verso lo stesso lato (non necessariamente cambiandoli di posto).
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Ortega
[metodo] Metodo di risoluzione molto veloce ideato da Victor Ortega. È molto utilizzato tra gli speedcuber nel 2x2x2.
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P

Parità
Comprende OP e PP
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PB
= Personal Best. Miglior tempo personale conseguito.
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Permutare
Posizionare, scambiandoli di posto, due o più pezzi di un puzzle.
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Petrus
  1. Lars Petrus, speedcuber svedese e celebre inventore dell'omonimo metodo di speedcubing, classificatosi 4º ai mondiali di Budapest nel 1982 ed ex-detentore del record mondiale nel FMC.
  2. [metodo] Metodo di risoluzione del cubo 3x3x3 inventato da Lars Petrus, che si basa su un sistema "a blocchi". È forse il secondo metodo più conosciuto e usato tra gli speedcuber di tutto il mondo.
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PLL
Abbreviazione di "Permutation of Last Layer" (= permutazione dei pezzi dell'ultimo strato). Posizionare, scambiandoli di posto, più cubetti dell'ultimo strato di un cubo di Rubik, senza modificare il loro orientamento.
Ultimo step del metodo Fridrich, costituito da 21 algoritmi che hanno una lunghezza media di circa 14 mosse.
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Pocket cube
[puzzle] Altro modo di chiamare il 2x2x2.
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POP
Sfortunato evento in cui durante una risoluzione uno o più pezzi di un puzzle si staccano separandosi dagli altri (solitamente in un cubo, dovuto principalmente a un non perfetto allineamento delle facce).
Durante una media è consentito solo 1 POP, ma viene considerato come il peggior tempo conseguito, e quindi scartato. 2 POP durante una stessa media determinano la squalifica.
Prima del 2006 il regolamento ufficiale permetteva un ulteriore tentativo al concorrente che incappava in un POP.
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PP
= Permutation Parity. Parità di permutazione. Situazione in cui soltanto due coppie di spigoli vanno scambiate tra loro. Non può mai accadere in un 3x3x3, 5x5x5 e altri tipi di cubi di lato "dispari". Accade solitamente in un 4x4x4 (e altri cubi più grandi, così come nel megaminx a 6 colori e nello square-1).
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Professor Cube
[puzzle] Altro nome del cubo 5x5x5.
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Pyraminx
[puzzle] Tipo di rompicapo a forma di tetraedro, inventato e prodotto da Uwe Mefferts.
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Pyramorphix
[puzzle] Tipo di rompicapo a forma di tetraedro, simile al pyraminx ma con meno pezzi, e con il meccanismo interno di un 2x2x2 e capace di cambiare forma.
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Q

QTM
Abbreviazione di "Quater Turn Metric".
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Quater Turn Metric
Sistema di conteggio delle mosse (poco usato) in cui le rotazioni delle facce del puzzle si contano a "quarti", cioè come multipli di 90°. Pertanto le rotazioni di 180° sono considerate come 2 mosse, e le "slice" (rotazioni degli strati interni del cubo) contano sempre come 2 mosse.
QTM è contrapposto a HTM e FTM.
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R

R (maiuscola)
  1. Lettera che indica in un puzzle la faccia destra (R = right)
  2. [mossa] Nella notazione, mossa che indica la rotazione della faccia R di 90° in senso orario. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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r (minuscola)
  1. [mossa] In un cubo 3x3x3, mossa che indica la rotazione del doppio strato r di 90° in senso orario. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
  2. [mossa] In un cubo 4x4x4, mossa che indica la rotazione dello strato intermedio tra R ed l. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
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RA
Abbreviazione di "Rolling Average".
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Rainbow Cube
[puzzle] Tipo di rompicapo.
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Revenge
Rubik's Revenge. Altro nome del 4x4x4.
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Rolling Average
Media di risoluzioni consecutive di un puzzle in cui l'inizio e la fine non sono stati predeterminati. Ad esempio, eseguire 18 risoluzioni consecutive e considerare quelle dalla 6a alla 18a per calcolare la media. Questa è una rolling average. È consentita nella classifica non ufficiale (UWR).
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Rubik
Ërno Rubik, prof. ungherese di architettura che nella primavera del 1975 inventò il rompicapo destinato a scatenare una mania che dura tuttora a distanza di decenni.
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Rubik's Clock
[puzzle] Tipo di rompicapo avente due facce, e per ognuna nove piccoli quadranti con una lancetta da sistemare sulle 12.
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Rubik's Domino
[puzzle] Tipo di rompicapo composto da 18 cubetti (3x3x2), simile al classico cubo di Rubik, ma con uno strato in meno, ed avente su ogni pezzo i classici numerini del domino. Difficile da trovare, non è più in commercio.
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Rubik's Magic
[puzzle] Vedi Magic.
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Rubik's UFO
[puzzle] Tipo di rompicapo a forma di disco volante.
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Rubik's Wahn
[puzzle] Cubo 5x5x5 prodotto dalla Ideal Toy Corporation nel 1982.
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S

S
  1. Lettera che indica in un 3x3x3 lo strato interno tra F e B.
  2. [mossa] Nella notazione, mossa che indica la rotazione dello strato interno S di 90° nel senso di F. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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SC
Abbreviazione di Sunday Contest.
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Scramble
[sostantivo] Mescolamento casuale di un cubo mediante un algoritmo (solitamente di 25 mosse per un cubo 3x3x3), generato da un programma informatico in notazione standard, per eseguire un dato mescolamento su uno o più cubi, in modo da farli risultare mescolati esattamente allo stesso modo).
[verbo] In inglese, mischiare il cubo in maniera casuale o comunque seguendo un dato scramble.
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Slice
Movimento di uno strato interno del cubo. Si ottengono ruotando due facce opposte l'una in senso orario e l'altra in senso antiorario. Nella notazione standard sono M, E ed S.
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Siamese Cube
[puzzle] Tipo di rompicapo composto da due o più puzzle saldati tra loro per uno o più pezzi.
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Silicone spray
Tipo di lubrificante preferito da molti speedcuber. Serve a rendere più semplici le rotazioni delle facce del puzzle.
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Singmaster (David)
David Singamster, matematico inglese che rese popolare il cubo di Rubik scoprendo i ragionamenti matematici che si celavano dietro questo puzzle.
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Skewb
[puzzle] Tipo di rompicapo.
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Skewb Diamond
[puzzle] Tipo di rompicapo.
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Skewb Ultimate
[puzzle] Tipo di rompicapo.
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Slot
Spazio tra due spigoli contigui della croce, dove la corrispondente coppia angolo- spigolo deve essere inserita durante l'F2L.
Nel Corners First si riferisce invece allo spazio tra due angoli che deve essere riempito dallo spigolo appropriato.
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Speedcube
Cubo molto semplice da manipolare preparato per lo speedcubing. Il cubo viene lubrificato all'interno per ridurre l'attrito durante la rotazione delle facce.
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Speedcuber
Persona che risolve il cubo di Rubik e/o altri puzzle simili cercando di impiegare il minor tempo possibile.
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Speedcubing
Lo sport che consiste nel risolvere il cubo di Rubik nel minor tempo possibile.
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Spigolo
Pezzo del cubo avente due faccine colorate, inserito tra due angoli. In un cubo 3x3x3 in tutto sono 12. Ogni spigolo può essere orientato in due modi.
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Square-1
[puzzle] Tipo di rompicapo a forma cubica in condizione da risolto, ma capace di cambiare forma.
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Stackmat timer
Cronometro con dei sensori che azionano e fermano il tempo con la pressione delle mani o delle dita. Originariamente utilizzato nel "Cup Stacking" (altro sport), viene usato ufficialmente nelle competizioni di speedcubing a partire dai mondiali del 2003.
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Strato
Singolo livello del cubo. Inteso come i piani di una casa (primo, secondo e terzo strato, così come il primo, il secondo e il terzo piano di una casa).
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Strati (metodo a)
[metodo] Sinonimo di "strato per strato" e di LBL.
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Sunday Contest
Gara internazionale di speedcubing che si svolge online ogni domenica.
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SuneTM
RUR'URU2R'. Principale algoritmo dello step 6 del metodo Petrus per orientare gli angoli dell'ultimo strato senza scambiarli di posto. Orienta 3 angoli e permuta 3 spigoli. Lars Petrus lo esegue in 0.7 secondi.
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Superflip
Orientamento contemporaneo dei 12 spigoli del cubo 3x3x3. Usato nel blindfoldcubing.
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T

T perm
Uno degli algoritmi del PLL del metodo Fridrich.
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Team Blindfold solving
Risoluzione del cubo fatta da due persone, in cui chi risolve è bendato per tutto il tempo, e il "suggeritore", senza poter toccare il cubo, dice quali mosse effettuare.
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TPS
Turns per second, cioè rotazioni al secondo. È un valore, di solito tra 2 e 8 (ma può essere anche superiore), che indica la velocità delle mani nel completare una parte o un'intera soluzione di un puzzle.
Per l'intera risoluzione di un cubo 3x3 avere un tps di 3,5-4 è già un buon risultato.
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U

U (maiuscola)
  1. Lettera che indica in un puzzle la faccia superiore (U = Up)
  2. [mossa] Nella notazione, mossa che indica la rotazione della faccia U di 90° in senso orario. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli)
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u (minuscola)
  1. [mossa] In un cubo 3x3x3, mossa che indica la rotazione del doppio strato u di 90° in senso orario. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
  2. [mossa] In un cubo 4x4x4, mossa che indica la rotazione dello strato intermedio tra U e d. (Consultare la sezione NOTAZIONE per ulteriori dettagli).
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UWR
Abbreviazione di "Unofficial World Record" (classifica dei record mondiali non ufficiale)
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V

VH System
[metodo] Metodo di risoluzione del cubo, variante del metodo LBL, inventato da Lars Vandenbergh e Dan Harris.
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W

w
[mossa] Nella notazione, suffisso che indica la rotazione contemporanea di un doppio strato. Per saperne di più consultare la NOTAZIONE.
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Waterman
[metodo] Versione avanzata del metodo Corners First.
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WCA
Abbreviazione di "World Cube Association" (vedi).
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World Cube Association
Associazione internazionale, formatasi nel 2004, che stila il regolamento ufficiale, e ne garantisce il rispetto in ogni manifestazione cubistica ufficiale nel mondo. Redige anche la tabella dei record.
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X

x
[mossa] Nella notazione, simbolo che indica la rotazione dell'intero cubo di 90° nel senso di R. Si tratta in pratica di un cambio d'impugnatura. Per saperne di più consultare la NOTAZIONE.
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X-cross
Abbreviazione di Extended Cross.
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XLL
Serie di algoritmi che permutano correttamente tutti gli angoli senza influenzare il loro orientamento.
È l'ultimo step di alcuni metodi per gli angoli (e del 2x2x2, tra cui l'Ortega e il Guimond. Il termine è stato coniato dal giapponese Katsuyuki Konishi.
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Y

y
[mossa] Nella notazione, simbolo che indica la rotazione dell'intero cubo di 90° nel senso di U. Si tratta in pratica di un cambio d'impugnatura. Per saperne di più consultare la NOTAZIONE.
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Z

z
[mossa] Nella notazione, simbolo che indica la rotazione dell'intero cubo di 90° nel senso di F. Si tratta in pratica di un cambio d'impugnatura. Per saperne di più consultare la NOTAZIONE.
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ZB (metodo)
[metodo] Zborowsky-Bruchem. Metodo di risoluzione del cubo 3x3x3 sviluppato indipendentemente da Zbigniew Zborowsky e Ron van Bruchem. Il metodo consente di risolvere il cubo in una media di 40 mosse, anche andando veloce, e di completare l'ultimo strato con una sola occhiata (e quindi con 1 solo algoritmo. Richiede la memorizzazione di 300 algoritmi (esclusi gli speculari).
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ZBF2L
Sistema di completamento dell'F2L secondo il metodo Zborowsky-Bruchem. Consiste nel correggere l'orientamento degli spigoli dell'ultimo strato mentre si sistema il quarto slot dell'F2L.
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ZBLL
Sistema di completamento dell'ultimo strato secondo il metodo Zborowsky-Bruchem. Corrisponde agli step 5-7 del metodo Petrus.
Permuta gli spigoli e orienta e permuta gli angoli in un unico step. È composto da 177 algoritmi (esclusi gli inversi e gli speculari).
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'
Suffisso nella notazione che indica la rotazione antioraria di una faccia.
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